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18 settembre 2016

Whispers of Dragons - epp. 197-211. Season Finale

FINE...

20 agosto 2016

Hollywood dovrebbe lavorare ad una risposta fantasy al mondo Marvel?

Questa è la traduzione di un articolo di ben Child comparso su The Guardian il 18 Agosto 2016.

Vi manca Bilbo Baggins e i suoi piedi pelosi? Vi struggete per le trecce di seta del principino Legolas? Bramate un'ultima visita alle caverne naniche abitate da Smaug e colme di oro ed antichi artefatti? Beh... la buona notizia è che in autunno verrà pubblicato un ennesimo cofanetto in edizione extra lusso con tutti i film tolkeniani di Peter Jackson in versione estesa: le trilogie de Il Signore degli Anelli e de Lo Hobbit

Per gli appassionati dalla high fantasy sul grande schermo, l'occasione offerta da questo cofanetto per tuffarsi ancora una volta in un mondo di anelli dell'invisibilità, crudeli signori oscuri, orchi e maghi sarà certamente accolta con lo stesso piacere di un boccale di birra fresca alla locanda del Drago Verde di Hobbiton - anche se la trilogia de Lo Hobbit ha dato a molti l'impressione di essersi innaturalmente allungata, un po' come la vita di Bilbo.

La cattiva notizia? Pare proprio che la lotta al botteghino fra il Warcraft di Duncan Jones e il pessimo Huntsman: the Winter War, sia un segale chiaro che l'età d'oro del cinema fantasy epico annunciata da Il Signore degli Anelli sia ancora di là da venire.

Sul piccolo schermo, Il Trono di Spade fa la sua figura, appassionando una audience sempre più numerosa alla sua saga di intrighi machiavellici. Ma è ormai praticamente sfumata l'ipotesi di un gran finale al cinema, come pure era stato ventilato qualche anno da da George Martin in persona. E forse non è una cattiva notizia, visto il modo in cui ultimamente gli sceneggiatori di Hollywood riescono a sfregiare grandi opere sovraccaricandole di effetti speciali fine a sé stessi. Nessuno di noi vuole vedere Il Trono di Spade naufragare in una patetica giostra circense proprio nello showdown.

C'è un flebile possibilità di un sequel di Warcraft - anche se pochi cinefili fuori dalla Cina sembrano davvero interessati a ritornare nel mondo noioso e inconsistente di Azeroth. E poi, certamente, c'è l'attesa snervante per il nuovo Conan con Arnold Schwarzenegger a vestire ancora una volta i panni dell'irsuto Cimmero, questa volta Re di Aquilonia, come promesso nel finale della storica pellicola di Milius del 1982. E tuttavia, nonostante le molte indiscrezioni e le false partenze, e nonostante l'ex governatore della California ne abbia parlato esplicitamente in numerose occasioni, ancora non siamo del tutto certi che il film andrà effettivamente in porto. Quello che abbiamo ad oggi sul versante dei film fantasy in uscita è il trailer di King Arthur: Legend of the Sword di Guy Ritchie: una rivisitazione ultra-adrenalinica della saga del Re dei Britanni che nelle sue intenzioni vorrebbe essere una esalogia di action movie arturiani.

Ma quello che più sorprende, è che in questa epoca in cui Hollywood costruisce interi universi cinematografici, ancora nessuno se ne sia venuto fuori con un mondo fantasy duraturo e credibile in cui inserire più storyline, esattamente come sta facendo la Marvel con il suo mondo di supereroi o la Disney con l'impegno a far uscire ogni anno un nuovo film ambientato nell'universo di Star Wars, superando la canonica scansione in trilogie.

Si, c'è il mondo di Fantastic Beasts di Rowling (la mamma di Harry Potter) e la trilogia di Where to Find Them. La warner Bros ha recentemente confermato un sequel dello spadaccino e magizoologo Newt Scamander. Ma questi mondi sono troppo radicati in un immaginario da libro per bambini per accontentare davvero le richieste degli appassionati di vedere al cinema mondi eroici ed epici come quelli di Tolkien, Martin o Howard.

Alcuni irriducibili tolkeniani ancora sperano in una riduzione cinematografica del Silmarillion, o almeno di alcune delle sue storie più celebri - come quella fra Beren e Luthien. Ma considerando il modo in cui Jackson ha hollywoodizzato senza pietà Lo Hobbit, siamo davvero sicuri di voler vedere quello che potrebbe combinare con un'opera seminale e sacra per la high fantasy? Peraltro, non è nemmeno detto che la Warner riesca ad acquistarne i diritti di sfruttamento.

Vista la piega che ha preso ultimamente il cineasta neozelandese, potremmo anche aspettarci un Sauron coinvolto in una storiella d'amore, magari con una sotto-trama nuova di zecca secondo la quale l'oscuro semidio riesce a creare l'Unico Anello solo con l'aiuto della sua fidanzata: l'orchessa Fizbertha!

E comunque, perché l'industria cinematografica dovrebbe limitarsi solo all'adattamento di opere letterarie? Consideriamo che i milioni e milioni di spettatori che si sono innamorati delle vicende narrate nei film tolkeniani non hanno mai letto le opere originali, e men che meno il Silmarillion. La Marvel ha fatto centro coi suoi film andando a ripescare proprio le trame minori del suo universo fumettistico. E allora, perché non dare vita ad avventure interamente nuove, ambientate nella Terra di Mezzo ma non collegate ai libri del professor Tolkien, prendendone in prestito il mondo così completo, ricco di storia e mitologia, consistente e vibrante?

Personalmente, preferirei gustarmi una storia interamente nuova piuttosto che sorbirmi un'ennesimo tentativo di Jackson di allungare il brodo di un libro come Lo Hobbit per farne una trilogia di film d'azione. Scrivendo nuove avventure, Hollywood potrebbe, inoltre, prendersi tutte le libertà che vuole, compresa quella di far accoppiare Gollum con un olifante, senza che nessun purista possa recriminare: "Ehi! Ma questo nel libro non c'è!"

Un ostacolo a tutto questo, in effetti, c'è: la Warner dovrebbe riuscire a convincere una corte USA che i suoi diritti su Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit comprendono anche la facoltà di creare nuove storie ambientate in quel mondo. Oppure potrebbero aspettare la scadenza definitiva dei diritti sulle opere tolkeniane che arriverà intorno al 2050!

E Conan? Robert Howard lo ha creato negli anni '30 del secolo scorso, il che vuol dire che i diritti d'autore sono scaduti in quasi tutti i Paesi del mondo. Quindi - in teoria - chiunque può girare un film ambientato nel mondo Hyboriano. La Marvel ha pubblicato una lunga saga di fumetti di Conan tra il 1970 e il 2000; forse è proprio la Disney, quindi, ad avere il know-how necessario per un'operazione del genere.

E comunque dobbiamo considerare che Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco sono un terreno ancora migliore per una serie di film fantasy. A differenza di Howard, il cui mondo dipende fortemente da personaggi-icona come lo stesso Conan o il suo predecessore Kull il Conquistatore, Martin ha dato vita ad un universo molto più sfaccettato, pieno di piccoli lord avidi di potere, crudeli regine e maesters intriganti: ce n'è in abbondanza per ogni tipo di nuova storia da scrivere e sceneggiare. Qualche esempio? Un prequel alla ribellione di Robert Stark, la storia della conquista di Westeros da parte dei Targaryen e dei loro Draghi, una saga sui primi anni della vita di Tyrion. Le possibilità sono infinite, compresa quella di un ciclo di film più leggeri rispetto al tono cupo e sanguinario della serie TV. Sappiamo che la civiltà degli Andali esiste da 10.000 anni: hai voglia a luoghi e tempi dove ambientare un film!

Senza contare che l'autore è ancora in vita, il che vuol dire che può dare il suo beneplacito ad Hollywood e al tempo stesso fissare tutti i paletti che ritiene opportuni per il rispetto della sua materia. Si può fare, anche in considerazione del fatto che la serie TV si sta sempre di più allontanando dalle vicende narrate nei libri.

Ovviamente, gli appassionati di altre saghe fantasy avranno altre preferenze, e mi piacerebbe molto sentire le loro opinioni in materia. Ma tenete a mente che per competere con universi così strutturati come quello della Marvel o di Star Wars, ne serve uno altrettanto ben radicato e con uno zoccolo duro di seguaci. Il mondo de Il Trono di Spade già risponde a questi requisiti. Non resta altro che Martin e Hollywood uniscano le forza per fare sì che tutto ciò accada.

19 agosto 2016

Whispers of Dragons - epp. 186-196

continua...

18 agosto 2016

Qualche notizia extra su Invisible Sun

In seguito al post di ieri, nel quale parlavo di Invisible Sun, il nuovo Gioco di Ruolo di Monte Cook attualmente in fase di Kickstarting, ho ricevuto delle e-mail da parte di alcuni avventurieri di Hellwinter che mi chiedevano qualche notizia in più sulle meccaniche di gioco, e in particolare sulla possibilità offerta di proseguire l'esperienza di gioco anche oltre le sessioni al tavolo.

A quanto pare, Invisible Sun si compone di tre distinti modi di gioco che si alternano durante, e a quanto pare anche oltre, le partite al tavolo.

Il primo è l'Action Mode, che è la dinamica classica del GDR d'azione, scandito per turni e con un alto livello di dettaglio. Un esempio tipico di Action Mode è il combattimento, anche se in realtà può riguardare tutti i momenti nei quali Narratore e Giocatori hanno bisogno di scandire in maniera dettagliata l'azione di gioco.

Il secondo è il Narrative Mode. Anche qui nulla di nuovo rispetto un qualsiasi GDR: si tratta delle fasi di gioco dedicate all'esplorazione, alle ricerche ed all'interazione non bellicosa coi PNG. Ci sono tiri di dado, prove e quant'altro, ma non c'è bisogno di istituire turni precisi d'azione.

Un certo grado di novità è, invece, offerto dal terzo modo: il Development Mode. Questa fase si svolge fuori dal tavolo di gioco, può riguardare uno solo o più dei Personaggi e, cosa piuttosto interessante, non necessariamente vede il coinvolgimento del Narratore. Nel Development Mode non si usano i dadi, ma solo le Sooth Card, con una dinamica che non conosco, ed ha a che fare con lo scambio di testo o immagini fra i Giocatori e/o il Narratore, anche con l'aiuto della App che sarà rilasciata assieme al gioco. Da quello che ho capito, il Narratore invia una Sooth Card ad un Giocatore che dovrebbe ispirare certe azioni extra-gioco o il loro esito.

C'è anche un video che mostra un po' di gameplay e aiuta a farsi un'idea.

17 agosto 2016

Invisible Sun: ne vedremo delle belle?

Invisible Sun è il nuovo Gioco di Ruolo firmato Monte Cook che, comparso il 16 agosto su Kickstarter, in un solo giorno ha già superato il traguardo iniziale di circa 210.000 dollari che si era prefisso; e probabilmente da qui ai 30 giorni che mancano alla chiusura della fase di finanziamento, questo progetto arriverà a cifre ben più alte, nonostante il prezzo del backing di base sia molto alto: 197 dollari, pari a circa 175 euro!

Una cifra così considerevole si giustifica con la gran mole di materiale che compone il gioco, nonché col packaging di altissimo livello che vede tutto raccolto in una scatola cubica di cartone nero non a caso chiamata il Black Cube.

I contenuti della scatola sono impressionanti:

  • Quattro manuali, curati nella grafica come pochi, intitolati The Key, The Gate, The Path, The Way. Questi libri, oltre a contenere i vari elementi del regolamento e dell'ambientazione, presentano anche tutta una serie di enigmi e di segreti che il Narratore e/o i Giocatori possono dedicarsi a risolvere, per spingere ancora oltre l'esperienza di gioco, di cui parleremo ta breve.
  • Il Sooth Deck: un mazzo di 60 carte che servono a ispirare Narratore e Giocatori durante le sessioni.
  • Un tabellone - non vi confondete: è un Gioco di Ruolo - col Sentiero del Sole (?!).
  • Una scultura in resina che serve come stand per la carta Sooth attualmente attiva.
  • 200 carte Incantesimo, con le magie maggiori che i Giocatori possono apprendere e lanciare.
  • 300 Carte Ephemera, che riportano le magie minori.
  • 100 Carte Artefatto, con i vari oggetti straordinari di cui i Personaggi possono venire in possesso.
  • Più di 100 segnalini di vario tipo, utilizzati nel gioco sia dal Narratore che dai Personaggi.
  • 4 dadi a 10 facce, ovviamente customizzati, di cui uno "mondano" e tre "magici".
  • Una busta sigillata che contiene alcuni segreti del gioco. Il bello è che ciascun backer del progetto riceverà una busta con dei segreti differenti!
  • Una mappa in tessuto della città di Satyrine.
  • Una mappa poster a doppia faccia che mostra i due reami dell'Apparenza (Actuality) e del Sogno (Indigo).
  • Un manuale che illustra al Narratore come creare una campagna di Invisible Sun.
  • Svariati handout di vario tipo, dagli indizi per le avventure, alle schede col riassunto delle regole.
  • Schede del Personaggio personalizzate per le cinque "classi" disponibili, più cinque Personaggi pre-generati.
  • Schede Grimorio per registrare gli incantesimi, i segreti scoperti ecc.
  • Uno degli otto diversi Medaglioni del Sole, che dipende dal giorno in cui il backer ha deciso di finanziare il progetto su Kickstarter!
  • Una copia PDF di tutto il gioco.
  • Ed altri segreti ed enigmi nascosti nella scatola, tutti da scoprire!

Mi pare evidente che siamo di fronte ad una impresa titanica, almeno per quanto riguarda la produzione, in cui solo un nome celeberrimo come quello di Monte Cook poteva imbarcarsi. Un'impresa che, in maniera forte e chiara, tiene conto di due dinamiche di evoluzione del mondo GDR di cui ho avuto modo di parlare anche in altre occasioni:

  • La convergenza tra GDR e gioco da tavolo, che nell'era dei PDF e del download facile è l'unico modo per invogliare (costringere?) a comprare gli originali.
  • Il fatto che aggiungere il supporto di materiale tangibile (carte, segnalini, prop ecc.) è ormai indispensabile per scuotere la fantasia un po' assopita della generazione di giocatori dai 35 anni in su, che costituiscono la fascia maggioritaria di consumo, ma che non hanno più la vivida, freschissima immaginazione che avevano da adolescenti, e che quindi trovano grande utilità in supporti fisici che stimolino la presenza al gioco.

Ma cosa sappiamo, ad ora, del gioco?

Il tema di base non è originale, ma è lecito aspettarsi che sia sviluppato ai massimi livelli: il mondo che conosciamo è solo uno scialbo riflesso di una realtà più grande e vasta, dove la magia è la vera legge. I Personaggi sono esploratori di questa verità celata e, man mano che ne svelano i segreti, acquisiscono sempre più potere ma si trovano a fronteggiare anche pericoli sempre maggiori. Il video di presentazione del Kickstarter chiarisce la questione nei suoi aspetti essenziali. Da notare, peraltro, la spregiudicatezza con cui viene citato anche un tema molto caldo al momento negli USA come le elezioni presidenziali.

Invisible Sun promette faville ai suoi backer: un sistema di gioco innovativo, che premia l'interpretazione del Personaggio e che continua anche al di fuori del tavolo di gioco (?); una fittissima rete di enigmi e misteri da scoprire; un meccanismo che consente di gestire eventi classici quali l'assenza temporanea di un Giocatore o la scarsa immedesimazione di uno o più dei partecipanti; un certo grado di transmedialità garantito da una App che dovrebbe uscire a supporto del gioco, come accade da un po' di tempo a questa parte per alcuni giochi da tavolo.

Insomma, le premesse - e le promesse - per un capolavoro ci sono tutte. Dovremo poi vedere quante Invisible Sun riuscirà affettivamente a mantenerne. Ma, come dicevamo, Monte Cook è se non altro garanzia di qualità e cura del prodotto, per cui è più che lecito aspettarsi che questo Gioco di Ruolo costituirà una picola rivoluzione nel nostro hobby.

16 agosto 2016

Recensione: The Tarokka Deck/The Prophet's Gambit

Nel 1983 la TSR pubblicò per AD&D il modulo di avventura Ravenloft, di Laura e Tracy Hickman. Ravenloft rappresentò un momento cardine nella storia di Dungeons&Dragons, poiché divenne rapidamente una delle avventure più amate dai giocatori, tanto che negli anni seguenti vennero pubblicati dei seguiti e l'ambientazione venne espansa e resa canonica. Ed infatti, oggi Ravenloft è uno dei mondi-icona dell'universo di D&D al pari di Dragonlance o dei Forgotten Realms.

Ciò che rese veramente magica quell'avventura era il fatto che essa poteva essere rigiocata più e più volte, dal momento che un particolare sistema basato sull'estrazione di un certo numero di carte da un mazzo francese, consentiva di collocare in maniera casuale alcuni elementi-chiave del modulo, dando vita ogni volta ad un nuovo scenario. Oltretutto, questa estrazione di carte avveniva in game, dove prendeva la forma di una lettura del futuro fatta da una cartomante zingara.

Nelle edizioni successive di D&D, Ravenloft venne ripubblicato, ogni volta con qualche piccola variazione ed aggiunta. Ad un certo punto, quindi, si decise di produrre il mazzo di carte come oggetto di gioco vero e proprio: un set di 54 carte con le sue illustrazioni ed i suoi semi, diversi da quelli del classico mazzo francese, chiamato Tarokka Deck.

Il primo Tarokka Deck risale al 2003 e venne ideato dalla ArtHaus/Sword&Sorcery: una squadra di sviluppatori della White Wolf, prestata alla ambientazione gotica per eccellenza di D&D.

Recentemente, in occasione della Quinta Edizione di D&D, e dell'ennesima ripubblicazione di Ravenloft col nome di Curse of Strahd, un nuovo Tarokka Deck è stato dato alle stampe. Si tratta di un mazzo di 54 carte con belle illustrazioni in bianco e nero, divise in 40 carte del Common Deck e 14 carte speciali dell'High Deck, con le quali - stavolta - è anche possibile giocare ad un semplice gioco a sé stante, chiamato The Prophet's Gambit.

The Prophet's Gambit può essere giocato sia out of play per una veloce partita, sia in game, proprio per restituire appieno l'atmosfera misteriosa del mondo di Ravenloft. La sua semplicità e brevità, infatti, consentono di giocare qualche mano all'interno dell'avventura, magari perché i PG sono entrati un una bisca, senza rubare troppo tempo alla narrazione e al gioco di ruolo.

La base di riferimento di The Prophet's Gambit è il poker texano (Texas Hold 'Em), il che significa che l'obbiettivo del gioco è quello di comporre un punteggio con una mano di cinque carte, alcune delle quali di esclusiva proprietà del giocatore, più alcune sul tavolo a disposizione di tutti; i punti sono esattamente quelli del poker. La partita si articola lungo due mani, durante le quali è possibile, a determinate condizioni, cambiare alcune delle carte che si possiedono, competere per essere il primo di turno nella mano successiva e quindi divenire il Boia, oppure giocare un effetto casuale rivelando una delle carte dell'High Deck. Queste ultime, infatti, generano degli effetti che stravolgono il normale funzionamento del gioco in vari modi.

Le scarne istruzioni di gioco segnalano che The Prophet's Gambit è per 3-5 giocatori, ma io l'ho giocato anche in due senza rilevare sinora alcun problema o baco nelle regole. Una partita dura circa cinque minuti, o poco di più, e la sua estrema semplicità è compensata dall'effetto dell'High Deck che introduce nuove dinamiche ed elementi di impredicibilità nelle partite.

Altro punto di forza del Tarokka Deck è il suo costo decisamente contenuto: circa 10€. Il che lo rende un divertente strumento di gioco che è possibile introdurre nel proprio GDR anche se non necessariamente ambientato su Ravenloft, ed anche se non necessariamente fantasy.

2 agosto 2016

La Guerra dei Cloni

Lo dico da appassionato di Old School, di GDR vintage, del collezionismo di memorabilia ludiche anni '80, da fervente del gioco tabletop e, soprattutto, da giocatore che ha deciso di aprire un blog dedicato proprio all'immaginario ludico e fantastico dell'era d'oro del gaming.

NON NE POSSO PIÙ DI CLONI!

Retro-cloni, forward-cloni, pseudo-cloni, simil-cloni... non passa settimana che su Kickstarter o piattaforme analoghe non esca fuori un progetto del genere. Mi pare un po' la stessa dinamica che avviene nel mondo del cinema con la sequela ormai asfissiante di reboot. E la logica di fondo è la medesima: in assenza di idee nuove si punta tutto sull'effetto nostalgia, ma imbellettato da moderne fantasmagorie, che nel caso del cinema sono gli effetti speciali digitali, e nel caso di questi cloni sono un po' di revisione e sistemazione delle regole e una spolverata alle ambientazioni. Ma nemmeno troppo, che sennò si perde il sapore vintage.

Chiariamoci: il problema per me non è l'OSR, cioè il ritorno a regolamenti, e dinamiche di gioco vintage, ma il fatto che invece di produrre GDR della vecchia guardia ma nuovi, si punti alla produzione di cloni. Cioè di roba già vista già fatta e già giocata.

L'ultimo è Zweihander, forward-clone della seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay. Il video di presentazione del progetto è quasi imbarazzante, con Gotrek Gurnisson (che però non si chiama Gotrek Gurnisson) che in pratica descrive il mondo oscuro di Warhammer, che però non si chiama Warhammer.

E a riprova che queste mie considerazioni non sono frutto di pregiudizio, mi fa anche piacere condividere il video di presentazione e lasciare a ciascuno farsi la sua opinione.

Mi chiedo: è possibile produrre giochi nuovi giochi OSR? Cioè giochi con regolamenti e atmosfere che guardano all'età dell'oro del GDR, ma con ambientazioni originali e creative? Qualcosa, insomma, che non sia solo una mera ricapitolazione del passato?

C'è uno spazio percorribile fra i GDR contemporanei, che spesso rasentano il metagaming e la pura istrionicità, e lo scopiazzamento sfacciato di quanto già fatto nei decenni passati?

Voi che ne pensate?

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